太阳2Bomber Crew的开发者如何通过permadeath飞行机组人员sim获得巨大的成功


Bomber Crew让玩家负责管理和运行二战轰炸机,处理在执行任务时出现的所有麻烦。

要求的不仅仅是选择飞行路径并击中目标,球员的任务是处理恶劣天气,低氧气和训练机组成员能够正确地完成他们的工作,它迫使球员在每次攻击时保持紧张的杂耍行为。
太阳2娱乐
这是一个戴夫的比赛米勒的轰炸机队员开发者Runner Duck希望玩家?#19981;丁?br>
他们很?#19981;?#22823;规模的比赛,游戏很快就会移动大数据。

“我们没想到它。启动后花了一段时间让我们充分了解它的成功程度。

在推出之前我们确信游戏很好,我们创造了我们都非常自豪的东西 - 所以很高兴看到它做得很好,看到玩家?#19981;?#36825;个游戏真棒,“米勒说。”
那个取得成功是开发商想要利用的东西,无论是在经济上还是奖励所有那些如此友好地支持他们的球员。

他们为所有享受比赛的球员做了什么呢?如何做到这一点?ReconmentRunner Duck有一些事情可以在轰炸机船员的大门外进行,首先是与玩家的共同兴趣。

“我们对这个主题非常着迷,并且来自粉丝的反馈,似乎已经在最终产品中得到了体现。

事实证明,很多其他人对二战轰炸机的机组人员有着同样的兴趣。

?#26434;?#36825;样一个迷人的人来说多年来,它一直未被探索过,“米勒说。”

玩家对各种事物都?#34892;?#36259;,所以玩家和开发者之间的共同利益并不一定转化为销售。

?#27426;?#28216;戏的俏皮外观可能也增加了潜在兴趣池帽子游戏看到了。

米勒说:“这场比赛看起来与大多数第二次世界大战的比赛都不同。”
“它有一种有趣且易于使用的外观,掩盖了其游戏性的残酷性。”
“流媒体支持也帮助了他们。

“我们有很多伟大的流媒体玩游戏,炫耀其游戏玩法的深度,这似乎对其成功具有重要意义。

”其他一些帮助他们的东西从游戏的开发中自然流淌。

“我们最初的Bomber Crew原型实际上是一个2D像素艺术事件。

我们很快决定跳到3D,我们发现自己想要做那些本来不可能的事情。

“米勒说。

虽然像素艺术和2D之间的选择?#26434;?#31859;勒从游戏太阳2中拉出他想要的东西很重要,它也帮助他激起了出版商的兴趣。

“这是一个幸运的决定,因为当我们第一次投入曲线时他们正在寻找独立冠军那些使用3D图形的人。

我认为现在很难在独立游戏市场脱颖而出;无论是对还是错,有3D演示的游戏都可以作为一个更高价值的命题出现,“他继续说?#39304;!?br>
这种混合玩家通过飘带的流行,有一个有趣的主题,并有一个俏皮的外观打开它更多玩家是Runner Duck为成功而设置的一部分。

正确?#21019;?#21457;行商的兴趣将成为帮助他们利用它的下一部分。

通过这些事情,Runner Duck自己开始建立在他们最初的销售洪水的基础上。

在成功的基础?#24076;?#24403;他们看到他们的受?#38431;?#31243;度时,鸭子希望建立在其玩家的良好意愿的基础上和他们在一起,改变了原来的开发计划。

“最初,计划只是继续开发控制台版本;虽然球员们表现出的热情给了我们额外的能量和动力,但我们已经做到了我们发现自己能够保持原有的时间表,尽管有额外的工作。

道德支持如何能够提供帮助,这是令人难以置信的,“米勒说。 。

玩家支持一切都很好,但是能够提供免费内容也有帮助。

这是通过Runner Duck之前建立的发布者关?#20302;?#25104;的,取了一些风险的压力使他们能够相对和平地工作。

“在Curve中保护出版合作伙伴意味着他们承担了很大一部分风险,让我们专注于制作最好的游戏“米勒说。”
这也有助于开发商制定计划,?#21592;?#22312;游戏起飞时(或悲惨地失败)做什么。

“我们的方法一直都是'希望为了最好的,为最坏的做准备。

在我们的案例中,“最糟糕的”将意味着为f推销一个新的项目“这不是那么糟糕太阳2平台,”米勒说?#39304;?br>
得到玩家和出版商的大力支持?#26434;赗unner Duck非常激励,帮助他们找到了兼?#19997;?#21046;台?#19997;?#35745;划和添加内容的意愿同时。

了解要添加的内容本身也可能是一个全新的挑战,但米勒已经找到了一个很好的想法来?#30784;?

“我们认为继续倾听社区并仔细改进它们非常重要,”米勒说。

倾听观众轰炸机观众作为其最大支持者的观众也可以是一个很好的灵感来源,可以添加到游戏中以改善它。

因?#32781;琑unner Duck开?#27982;?#20999;关注它的粉丝所要求的内容,看看他们如何在他们的愿望中工作?#21592;?#25345;奖励他们拿起游戏。

“社区做出相对容易的决定 - w我收到了这么详细的信息帮助我们专注于正确领域的反馈和建议。

通过尽可能多的反馈阅读往往会揭示共同的主题。

这些是我们过去考虑过的事情,但是有时它们是对很多人来说很重要的事情,但对我们来说并不会发生。

我们有更多的思想考虑如何最好地改善游戏,这是非常有益的,“米勒说。”
有这么多人投入游戏,它的成功?#26434;?#24320;发者来说是一个巨大的好处,帮助他们找到方法来改进粉丝会欣赏的方式,无论是他们希望从游戏中看到的东西,还是以自己的方式与游戏开发者合作的感觉。

这在玩家和开发者之间建立了一种联系,可以在他们之间创造更多的善意。

创造的一部分这种联系涉及确保玩家始终知道他们的反馈得到了承认。

我们非常?#34892;?#31038;区的反馈意见,他们也非常?#34892;?#25105;们让他们了解情况。

我们偶尔会有时间撰写详细的更新公告,有时候我们只能快速“谢谢,我们会听到您”。 >
社区考虑到我们正在忙于游戏的事实,所以欣赏冗长和简短的回?#30784;?br>
重要的是尽可能地承?#25103;?#39304;,“米勒说。

这将确保玩家知道他们在?#25345;?#31243;度上被倾听,而不仅仅是在黑暗中嚎叫。

这会强化他们自己参与发展的感觉方式,如果他们确实看到某些东西的问题,他们就不会被忽视。

他们?#19981;?#30340;游戏仍然会继续改进,使他们更?#19981;?#23427;。< br>
有这么多粉丝谈论游戏,似乎很难通过一个他们的饲料回过头来挑选一些最好的想法。

?#27426;?#24320;发人员认为反馈自然会以一种他们可以轻松使用它的方式发挥作用(同时注意不要过度劳累)。
< br>“社区已经在Steam论坛的讨论和编译反馈方面投入了大量精力,经过深?#38469;?#34385;的想法跻身榜首。

我们采取行动的主要局限在于我们当前的日程安排,在控制台版本上工作,“米勒说。

并不是说得到反馈总是很容易。

”最初,一些更关键的反馈很难阅读,但即使这些评论对游戏也有这样的实质和善意,也不可能?#36816;?#20204;产生负面影响。

我们发现与这些人接触并试图解决他们的批评是一种非常积极的体验,“米勒说。

通过一些批评手?#25105;?#19981;容易,因为游戏具有非常特定的情绪和风格它试图创造,并且必须在解决批评的同时保留它。

“轰炸机船员的核心思想是保持二战真正的工作人员忍受的生存的不确定性,并且这样做,每一个决定问题。

风险可以缓解,但?#28216;?#23436;全消除 - 如果是这样,游戏的体验会感觉平淡,“米勒说。”
“选择中最重大的挑战实施的想法是不要拆除游戏的核心。

“作为一个双人开发团队,他们可以轻松地讨论他们是否认为任何一个想法会打破核心精神。

“因为我们只有两个人在开发游戏,所以可以很快做出决定。

我们在游?#39134;?#35745;上同样投入,所以通常,单个对话将为我们提供下一次更新的计划,“米勒说。

其他想法可能让游戏的粉丝分裂,创造更多的挑战ges让开发人员工作决定要实施什么。

“?#34892;?#20027;题可能会产生分歧,例如,请求暂停按钮。

有一半的玩家群体急于想办法暂停行动毫无压力地发出命令,另一半确信这会毁掉这种体验,“米勒说。”

“发布几天后,我们增加了一个'慢时'功能,让玩家放慢速度如果他们需要更多的时间?#27492;?#32771;,但它是配给的,所?#21592;?#39035;在必要时使用。

考虑到硬核'无暂停者',游戏给出了一个小的任务后奖金,如果这个功能没有被使用。

很受?#38431;?#36825;很受?#38431;?br>
这些受社区启发的小改进是轰炸机机组最有价值的工作,“他继续说?#39304;?。

尽管听取了粉丝的内在挑战,并且根据游戏精神权衡他们的反馈,Runner Duck希望用Bombe创造r Crew,这是开发人员认为他们必须做的事情。

“我们从第一天开始就有很多支?#20013;?#30340;,经过深?#38469;?#34385;的评论;毫无疑问,回应是不礼貌的,“米勒说。通过将反馈自然组织成有用的建议,投入大量粉丝来观察游戏的改进,并研究这一反馈的共同主题,Runner Duck很容易找到如何为粉丝改进游戏的方向。

虽然他们在选择实施什么以及如何实施它时会面临一些挑战,但它更容易看到在哪里采取接下来的游戏,以及如何利用早期的成功,在玩家之间创造更多的善意,并通过让他们成为开发过程的一部分来继续保持他们的参与。

感恩能够继续努力他非常热衷的比赛是米勒能够做到的真正幸运的事情。

“发布的最重要的感觉是巨大的感到宽慰。

你永?#27573;?#27861;告诉这些事情将如何发挥作用,开发游戏到发布需要付出巨大的努力。

能够得到回报米勒说:“继续做我们?#19981;?#30340;事情真是太棒了。”?#26434;?#31859;勒来说,他认为财务上的成功只是让他对轰炸机车队成功感到高兴的一部分。


?#36816;?#32780;言,与那么多热爱游戏的人建立联系,就是他们真正的回报。

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