经典的死后:没有人永远生活2:在HARM的方式中的间谍


为纪念坎坷的射手No One Lives Forever 2:H中的间谍发布15周年。










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'S Way,我们提出这个经典的尸检,最初出现在2003年1月的Game Developer杂志上。

可悲的是,Monolith Productions的这个令人尊敬的特许经营还没有得到它应得的重新发布。由于我认为难?#26434;?#36234;的许可问题,许多人都在吵着要求。

但其设计背后的故事仍然令人着迷。

深入了解什么是正确的开发期间出了什么问题是由当时Monolith的创意总监Craig Hubbard撰写的。

当创造一个非常成功的第一人称动作冒险游戏的续集时,仅仅达到原创。

为了满足粉丝的更高期望,你必须超越它。

不幸的是,游戏技术发展的令人眼花?#26376;?#30340;速度您可能正在重写主要引擎组件,例如渲染器或物理,以及添加和修改游戏系统以及检修工具和导出器。

您的角色和环境可能会更详细,更多动画,更多特效和更多层次的复?#26377;浴?br>
换句话说,你会花更多的时间在更少的内容上。

还有让人们保持动力的问题。

没有人愿意花费一年半的时间来重新开发他们刚刚花了一年半时间开发的游戏。

所?#38405;?#24517;须充分发展设计以激发团队,提出新的挑战,消除或者你不?#19981;?#30340;第一款游戏的返工元素,并探索新的游戏概念。

同时,你必须保持足够的真实性,以前的游戏的本质,你不完全疏远你的粉丝群。

你会发现很多粉丝真的想要更多相同,只有更好,所?#38405;?#24517;须得到st在平衡之间取得平衡进化和重复。

我们太阳2对最近发布的No One Lives Forever 2:H中的间谍的口头禅


A.

R.

M.

'S Way(NOLF 2)是?#36855;?#21019;的精神创造一个游戏但不一定是在它的形象中。

通过早期反应判断,我们相?#32972;?#21151;,尽管游戏肯定不是没有它的缺点。

什么是正确的1)确定的核心特许经营元素我们很自豪,因为我们是2000年末发布的最初的No One Lives Forever(NOLF)(为此我也写了一个Postmortem我们不希望续集在不同级别和新角色上变得更加相同。

让特许经营失败并疏远团队的最可靠方法是根据什么做出决定在原始游戏中。

相反,我们选择了在原始游戏中运行良好的导航。

我们首先评估对NOLF的评论和粉丝反应,将我们的共?#38431;?#25105;们自己的共识进行比较意见和图表在不重复其弱点的情况下,建立一个基于第一场比赛优势的行动方案。

我们必须确定球迷?#19981;?#21644;不?#19981;?#30340;元素,但是确定哪些内容没有人注意到它们也很有用。 。

游戏中的每个功能都需要时间来设计,开发,改进和测试,因?#27515;?#36153;宝贵的数天或数周时间?#21019;?#29702;任何不能注册?#27809;?#30340;事情是你想要做的最后一件事。 >
根据我们的研究,我们确定特许经营的关键要素是:各种有趣的地区;令人难忘的事件,例如从飞机上掉下来或在沉没的货船上;?#21738;?#30340;对话,文件和特征;通过过场动画和游戏中的遭遇讲述了一个有趣的故事。

特许经营的缺陷包括缺乏视觉上的润色;令人沮丧的隐形元素;过长,乏味的过场动画;并包含多余的武器和小工具。

这些摘要帮助极大在描述NOLF特许经营的本质时,他们也指出了我们在制作续集时会遇到的一些基本问题。

例如,根据我们的日程安排,不可能生?#19978;?#21516;种类的语言环境;因为内容会更加详细,所以创建时间会更长。

我们还想要一个更强大,更深思熟虑的视觉呈现,这意味着要为每一套投入更太阳2平台多精力。

此外, NOLF已经明确表示,建立关卡几何体所花费的时间越多,花在实现游戏玩法上的时间就越少。

其他问题更容易解决。

NOLF包含大约30种武器和小工具有很多重叠。

例如,有三支手枪,两支狙击?#35282;梗?#20960;种非常相似的导弹型武器,以及一些小工具 - 如相机禁用器和机器人贵宾犬 - 哪里有很少使用。

NOLF 2具有大约相同数量的物品,但具有更多种类,包括愤怒的小猫,香蕉和熊陷阱等设备,以弥补多余枪械的缺失。 br>
我们努力使隐形更加直观和有益,从而重新设计了整个AI系统m。

我们决定,如果我们要允许玩家潜行并监视他们的敌人,那些敌人最好做一些有趣的事情。

我们的AI工程师Jeff Orkin,我们的首席设计师John Mulkey率先设计了一个目标系?#24120;?#35813;系统可以为非玩家角色提供一种目的感,以及一个智能对象系?#24120;?#21487;以为他们提供如何与环境互动的线索。 br>
这些系统的关键在于它们没有脚本性质。

NPC可能会开始在带打字机的办公桌上工作,起床并前往?#36828;?#21806;货机购买?#36824;?#27773;水,步骤在外面休息一下,靠在墙上,走到窗边欣?#22836;?#26223;,甚至跑到restr为了确保玩家能?#36824;?#23519;到这些行为,我们实施了一个系?#24120;?#35753;我们可以指定隐藏位置,从而可以在不被人看到的情况下观察敌人。
< br>我们的实施还有一些不足之处,但它仍然有助于使隐身更容易。

一个更重要的改进是让玩家更容易?#27704;?#25932;人。

In NOLF,我们使?#27809;?#20110;时间的解决方案来确定一个NPC是否会放弃它的追求,但是它有很多限制并且?#27704;?#27809;有很好地运作。

在NOLF 2中,你躲避敌人的能力是基于穿过交叉路口。

当一个NPC到达交叉路口并且看不到玩家去哪条路时,它会随机选择一条路线。

关卡设计师可?#36828;?#19968;个特定的方向进行加权决策似乎更直观,因此NPC不太可能调查一条小巷,而不是继续沿着主要街道行进。

Desi gners还可以指定NPC在选择特定路径时采取的操作。

例如,如果NPC选择探索小巷,它可能会切换到更慢,更具战术性的运动,而如果选择街道它继续运行。

动画是续集的另一个主要考虑因素。

在NOLF,我在项目的最后阶?#38382;?#26045;了过场动画。

当我意识到他们中的一些人有多长时间和单调乏味,为此做了太多太晚了。

此外,游戏中的过场动画数?#32943;?#21046;了我可以在每个上花费的时间,这对我们产生了不利影响。演示文稿的整体质量。

相比之下,我在项目的早期就完成了NOLF 2的电影脚本。

一旦获得批准,我们就安排了动作捕捉和占?#29615;?#35821;音会话,允许我实现第一遍动画,我们可以检查它们的节奏,清晰度和连续性。

渐渐地,我们开?#32426;?#25104;集?#24076;?一个动画,声音作品和节奏。

Scott Albaugh,我们的主要角色艺术家和动画师,通过详细的面部动画和头发和手指动作添加了最终的打磨。

这些接触确实带来了过场动画生活。

回想起来,NOLF 2的过场动画的简洁性可能会对原版的乏味有些过度补偿。

复杂的问题,我选择讲述一个不同类型的故事为避免停?#25237;?#36827;行的项目,疏远了一些想要叙述与NOLF更加一致的粉丝,但?#27425;?#24341;了那些想要新事物的人。

最终,这场冲突?#24471;?#20102;制作续集的危险之一。 br>
你必须进一步发展特许经营权以保?#20013;?#40092;,但不要太多,以至于你完全改变它。

这是一个难以平衡的?#23637;ぁ?br>
2)预生产阶段在NOLF早期的衰弱混乱之后,我们决定安排一个NOLF 2的预生产阶段,这将允许我们在开始构建可发布的内容或技术之前规划,原型化和改进其核心设计。

我们的想法是,在预生产期结束时,我们将拥有我们可以在生产过程中执行的设计,在alpha期间进行优化以及在测试期间进行测试。

总体而言,预生产非常有益,运输产品非常忠实于蓝图。

尽管不可避免生产过程中的挫折和微小的变化,我们的计划足够坚固,可以完全重写渲染器,新玩家物理以及各种其他技术和概念灾?#36873;?br>
我们保持足够的灵活性,可以根据需要进行修改和简化,但这证明了这种变化在很大程度上不引人注目的预生产的价值。

NOLF 2按时完成并按预算完成,证明可以在18个月内制定AAA标题并进行有效的调度。

一个细节领导计划允许我们要制定详尽,明细的任务清单是关键。

团队的经验使我们能够提供切合?#23548;?#30340;估算,增加保险的缓冲时间。

我们还坚持优?#35748;低常?#25105;们不仅保证首先完成关键功能,而且还允许我们放弃低优先?#26029;?#30446;(如果时间成为问题)。

因为Monolith和我们的出版商Fox Interactive在此期间同意了这个计划。在预生产阶段,在生产过程中进行的切割不那么痛苦。

我们?#26434;?#25105;们如何安排项目我们也更聪明。

我们允许更长的alpha和beta时段来确保更多时间玩游戏 - 测试和打磨。

我们确保为E3,演示,营销和公关材料留出更多空间,因为这些中断使我们对NOLF感到茫然。

结果是尽管如此我们在NOLF 2面临的所有障碍和不可预见的挑战,我们用我们的产品?#21019;?#21040;我们的发货日期非常自豪。

3)升级的工具我们在预生产的早期就知道NOLF 2会?#20154;?#30340;前辈更专注。

考虑到角色,环境中需要额外细节的数量除非我们简化内容创建和管理途径,让我们更快,更高效地工作,否则我们无法在不放弃质量的情况下生?#19978;?#21516;数量的内容。

我们唯一最重要的工具添加了参考预制系?#24120;?#20801;许我们使用引用一个原始?#27425;?#20214;的对象填充环境。

换句话说,对一个文件所做的编辑会在整个游戏中传播。

例如,如果声音部门想要为门打开和关闭添?#30001;?#38899;,他们只需修改一个预制件而不是追踪游戏中该门的每个实例。

主要优势这个系统的一部?#24535;?#26159;将权力交给了人民的手中编辑,没有任何程序员介入。

关卡设计师可以创建一个代表桌面的几何块,?#27809;?#21487;?#26434;?#23427;来规划给定房间的布局。

艺术团队可以建立一个大致相同尺寸的更好看的桌?#27704;?#26367;换块。

关卡设计师可以连接抽屉?#21019;?#24320;和关闭并添加工作节点,以便AI可以坐下?#21019;?#23383;或填写表格。 br>
其他重要的改进包括3DS Max和Maya的强大导出器,它们让我们在专业3D包中构建和纹理几何体并将其导入我们的专有编辑器,我们在其中添加了游戏玩法。

而不是枚举每一项改进,我只会说,专注于升级我们工具的决定不仅为我们带来了巨大的挫败感,而且还带来了比我们能够生产的产品更高质量的内容。

4)好团队管理在NOLF之后,一些领先的职位在续?#25216;?#20010;月后仍然没有填补空缺ract签署了。

因此,该项目中一些最重要的人员已经开始正在进行中。

他们继承了没有足够专业知识或经验的决策,导致重新设计,削减和不一致的质量。

在NOLF 2开始时,我们有很好的领导和良好的项目管理。

这些关键人员能够生?#19978;?#32454;的,我们需要有组织的文档,以便彼此和我们的出版合作伙伴进行沟通。

他们还能够提供准确的时间估算,从而产生切合?#23548;?#30340;时间表。

我们这个简单的事实实现我们打算做的大部分工作而不会错过我们的发货日期,这表明了主管领导的价值。

5)单人合作多人游戏协同游戏的合作多人游戏组件具有挑战性,但正如我们所希望的那样,它最终对单人游戏更具互补性G?#26579;?#20105;模式更好的了。

构成合作经验的大部分内容直?#27704;?#33258;单人游戏,但我们主要为合作游戏开发的一些功能可以追溯到单人游戏和产生了更好的产品。

例如,我们为合作社游戏添加?#27515;?#36798;功能,但很快就意识到它的单人游戏价值,这反过来导致跟踪飞镖,允许玩家标记敌人位置。 br>
相比之下,我们添加到原始NOLF的竞争模式?#23548;?#19978;并没有使单人游戏受益。

此外,我们发现传统的多人游戏分散了我们的努力,导致一大堆新的错误,让QA部门?#20013;摹?br>
回想起来,我们可以更聪明地添加竞争?#36828;?#20154;游戏作为NOLF支持包的一部分,这就是我们对NOLF 2所做的事情。 br>
这种方法使我们能够专注于我们的开发和质量保证效果而不是在非常不同类型的体验中稀释它们。

什么是错的1)人员问题建立一个稳固,稳定的团队是我们面临的最具挑战性的障碍;除了替换参加其他项目的几个人之外,我们还需要在几个关键领域扩展团队。

广告可用职位,筛选潜在候选人,安排面试和获得新职位的过程现场培训的员工花费了大量的时间。

为了使问题复杂化,我们最初的招聘阶段包括几个不好的员工。

在某些情况下,?#30053;?#24037;的技能比我们差曾希望过;在其他人中,不良的态?#28982;?#24037;作习惯导致解雇。

另一个主要障碍是包括我在内的几个团队成员在几个月内不得不帮助外星人Vs捕食者2。

我们投资该项目的时间很长,但是NOLF 2付出了代价;我们应该在NOLF 2上做的工作有o延迟到我们返回。

鉴于这种复?#26377;?#30340;项目存在多少相互依赖性,这种挫折可能令人沮丧?#39029;?#26412;高昂。

2)预生产阶段太短而?#20197;?#29983;产非常有价值?#26434;贜OLF 2,它还?#36824;?#38271;。

理想情况下,我们不仅要完成设计,还要充实可靠的原型。

我们无法在三个月可用。

虽然我们的计划已经相?#32972;沟祝?#20294;?#24418;?#32463;过测试。

这是我们的主要问题。

因此,任何障碍我们遇到了影响时间表。

毋庸置疑,我们遇到了很多障碍,不得不进?#20889;?#37327;调整。

当我们发货时,我们从游戏中完成了整个任务,已经简化了许多层次,我们为每个障碍提供多种解决方案的希望已经破灭(我将在稍后解?#20572;?br>
3)没有足够的迭代我们的目标是如何在生产过程中我们将在生产过程中执行并在alpha期间进行精炼,这是一个可靠的计划。

回想起来,我们应该尽快完成游戏的草稿,以便找出薄弱?#26041;?#21644;起搏问题。仍然有足够的时间来解决这些问题。

事实上,我们最终在项目的最后阶段进行了一些激烈的调整。例如,我们从日本取消了整个渗透,事实证明这并不像我们希望的那样令人兴奋。

在另一个案例中,我们添加了一个面向行动的关卡?#21019;?#30772;慢节奏游戏的长篇。

这些变化无疑有所改善游戏,但它们应该在这个过程的早期制作。

此外,虽然游戏明显比其前身更具系统性,但我们仍然花了很多时间追踪可能已经系统化的个别物品。

这些案例通常涉及无法轻易转换为预制件的组件。

T他的窗户在西伯利亚前哨的主要记录建筑中尤其成问题,因为它们都有不同的尺寸和形状。

如果我们想要改变它们在破碎之前可以承受的伤害量或者由此产生的干扰半径,我们不得不手动修改每一个。

最后,虽然游戏测试有助于平衡和调整游戏,但它应该更早发生。

?#34892;还?#23519;测试者,我们做了一些重要的改进隐形系统和开放任务,但我们没有足够的时间来测试整个游戏。

游戏测试还揭示了一些在不危及我们的发货日期的情况下无法解决的设计缺陷。

虽然这些问题都不是特别?#29616;兀?#20294;他们强调了尽早开始游戏测试的必要性。

4)关键技术和工具的开发时间很长在我们对NOLF的分析中,它很明显,续集需要进行重大的图形升级o在快速变化的PC游戏市场中竞争。

升级我们的图形需要重写主要的引擎组件,例如渲染管道。

因为许多这些功能在生产之后才完成已经开始,随着新技术的上线,该团队?#32423;?#20250;被迫重新制作内容。

最引人注目的变化是新的渲染器的遮挡系?#24120;?#23427;被证明难以使用,需要艺术家和关卡设计师的学习期。

在此期间,内容团队正在全面投入生产,这意味着在没有?#27807;?#20102;解系统复?#26377;?#30340;情况下创建和详细描述环境。因此,几个布局必须是显着的经过大量的时间和精力投入使用后进行了修改。

5)时间限制虽然我们的调度在NOLF 2上比在NOLF上好得多,但我们仍然为了自己的利益而紧紧地塞满了东西。 br>
Une xpected生产早期的预算削减延长了我们的大部分缓冲时间。

上述团?#28216;?#39064;也造成了损失。

我们大多数人在过去几个月里每周工作至少100小时甚至在此之前,有些人正在努力。

在NOLF 2的?#23637;?#20013;,特别?#34892;籑etrolabs,XTZ咖啡因和草药能量饮料的开发商,他们的产品在缺乏充足的睡眠。

时间限制导致一些令人失望的妥协。

我最痛苦的让步是放弃我们的抱负,允许多种解决方案解决每一个问题,这导致了各方面的不同点。游戏,你必须采购特定的库存项?#22350;?#33021;继续。

例如,在第4章,在西伯利亚军事前哨发生,有一个点,你必须通过一个电气门。

只有几个计划选项中的一个幸免于?#36873;?br>
Unfor从发展的角度来看,最简单的选择是从游戏玩法的角度来看最不可取的。

另一个问题是公共关系和营销?#20160;?#30340;安排时间还?#36824;弧?br> >我们没有预料到人们会想要我们这么多。

虽然面对采访和屏幕截图的请求不堪重负当然是一个很大的问题,如果我们这样做,那对所有参与者来说都会更好更加准备。

SUCCESSI的价格总结了最初的NOLF Postmortem,称Monolith已经从一个混乱但热情的年轻公司成熟到专注的专业业务。

NOLF 2就是证据。

虽然游戏绝不是完美的,但它太阳2娱乐证明了规划,组织,优先级和经验的价值。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或?#22659;?#22810;谢。

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