道德101:在游戏中设计道德_1


[Gamasutra采访Bethesda的Emil Pagliarulo和2K Marin的Jordan Thomas,讨论构建具有挑战性,令人满意的道德游戏玩法的重要性 - 无论是在Oboivion,Fallout 3和BioShock 2等二人组合的游戏中,还是在其他人的作品中。
]在某种程度上,所有游戏都是关于选择的。

玩家选择如何以及何时对特定情况作出反应,无论这种情况是像战斗还是飞行一样简单,还是像确定整个物种的未来。

鉴于选择在游戏中所起的作用,随着游戏复?#26377;?#30340;增加,道德体系变得越来越普遍也就不足为奇了。

这些道德体系经常是这样的只提供基本的黑白选择?#20309;?#24212;该帮忙吗?是太阳2平台 性格还是伤害他们?我应该打败邪恶巫师还是接受他的权力?各种类型的道德选择系统出现在复杂的角色扮演游戏中,如“质量效应2?#20445;?#26292;雨”等冒险游戏,甚至像丹特的“地狱”等直截了当的动作游戏。

令人信服的道德选择可以鼓励玩?#39029;?#35797;不同的道德立场。虽然不发达的道德体系看起来只?#36824;?#26159;方块背后的另一个要点。

研究如何制定游戏中的道德选择,既有智力上的吸引力又可以从游戏玩法的角度进行刺激我们采访了来自两个不同专业的工作室的主要开发人员:Bethesda的Emil Pagliarulo解释了他和其他团队如何在RPGS中接触道德,如“上古卷轴IV:遗忘和辐射3?#20445;?#32780;2K Marin的Jordan Thomas讨论了分支道德结果在射击游戏BioShock 2.

传达的结果与开发者的关系指出了两个方面需要存在,以使游戏中的道德选择引人注目:虚拟世界?#38405;?#31181;方?#25509;?#29609;家联系,以及一组提供重大道德重量结果的选择。

这两个必要的元素可能看起来很明显,但通常情况下,一个有道德选择系统的游戏会缺少一个或另一个。

在Dante的Inferno中选择惩罚或赦免受折磨的灵魂没有任何重量,因为它与叙事无关 - 它是关于最大化你想要获得什么样的经验点。

InFAMOUS有一个可爱的主角和一个可识别的世界,但选择给饥饿的公民提供食物或保持对于你自己来说,在一个不需要你吃的游戏中别无选择。

那么开发人员如何解决这个问题呢?第一步是创造一些玩家可以与之建立情感联系的元素。

“这一切都回归到你创造的角色,”Bethesda的Pagliarulo说。

“我想暴雨已证明这比最近记忆中的任何游戏都要好。

为了让开发者提供重要的道德选择,玩家必须确信这些选择会对这些选择产生某种影响。游戏中的角色,这些角色越可信,情感影响就越大。

“在暴雨结束时,如太阳2娱乐果有一件事你觉得Ethan?#19981;?#20182;的儿子并完全投资于寻找他,这真的挑战了玩家愿意走的尽可能多。

“事实证明,当我玩暴雨时,?#20063;?#24895;意执行其中一个序列,并且我实际上坐在那里对着我的电视大喊,说:“不!?#20063;?#20250;这样做!这不是我的错!?#20063;?#20250;成为坏人!你偷了我的儿子 - 这是 你的错!不是我的!'我很生气。

不是开发人员,而是Origami Killer。

你知道吗?游戏迪没有一个幸福的结局。

“很少有游戏设法创造出与暴雨相同的可信人物,但?#20197;?#30340;是还有其他方法可以将玩家吸引到游戏中。
< br>最初的BioShock最?#30475;?#30340;元素之一是Rapture之城,这个游戏世界非常精确,它感觉真实。

它有一段历?#32602;?#23427;遵循一套规则,内?#21487;?#24577;系统让它感觉像是一个真实的地方。

BioShock 2“很多人告诉我们,在他们的世界版本中,他们决定不杀?#26469;驞addies,”2K Marin的?#26032;?#26031;说。

“这不是我们支持任何特殊内容的结果。

这是一个模拟的道德决定,他们根据自己对这些被奴役的前人类的同情程度选择制作。” br> 太阳2
“BioShock游戏中的Rapture世界是建立在有争议的概念之上的地方,两个游戏都使用理想的冲突作为叙述的基础。

Rapture是在身体上和道德上都是模糊不清的,因此明显的“善与恶”选择似乎不合适。

在Rapture中,选择应该与世界其他地方一样不清楚,?#26032;?#26031;的事情相信原始游戏未能实现:“它选择了一个非常二进制的远端输出,”他说。

“?#19981;?#36825;种情况的玩家是那些认为他们是那些人的人无论如何都体现了一种道德极端 - 他们所选择的东西与他们所获得的结果之间存在某种相似之处。

那些不太满意的人认为他们在道德上更加灰色或者细化,因此那场比赛的结局很好地反映了他们。

“换句话说,那些觉得自己好像在扮演?#30475;?#21892;良或?#30475;?#37034;恶角色的球员对这两种可能的结果感到满意,但这些球员(可以说是大多数人认为BioShock体验在道德上更模糊,但?#38405;?#25311;游戏的满意度却不尽如人意或/或选择。

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